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听了左义的回答,纪修即使有心理准备,还是对120倍的数字感到难以置信。
计划出乎意料的成功。
展开计划前,他也考虑过恐怖游戏的可行性。
恐怖游戏计划对比黑洞组织的祸乱行动,最大的优势于影响范围。
黑洞组织的每一次行动只能影响到城里的某个区域,然后再通过舆论的报导扩大影响力,尤其是投放污染源时,会尽可能的进行宣传报导。
但大多数人都有侥幸心理,毕竟污染源这些年始终都在可控范围内,不会波及很广。
这就导致民众对污染源,以及破坏行动的恐惧程度,以事发地点为中心,向外扩散呈阶梯式递减。
很多时候产量较少的恐惧之力还不容易被埋在城市地底的恐惧阵法检测吸收。
恐怖游戏计划的优势就在于影响范围与吸收效率。
全民参与的恐怖游戏可以定向制造恐惧,再通过游戏仓保证每一缕恐惧情绪都会被吸收输送给地底下的恐惧阵法。
每一台游戏仓就是一个阵法传输节点,百万台游戏仓就是百万个吸收恐惧的传输节点。
首轮测试的参与用户数量达到300余万。
但测试产出的恐惧之力却已经达到黑洞组织日常祸乱行动的120倍,这还远不是恐怖游戏的产出极限。
禺惊国人口在3120万,除去年龄14岁以下,以及年龄70岁以上人口,可以体验恐怖游戏的玩家数量预计在2180万左右,恐惧之力的产出从人口数字计算,最起码还能够提升7-8倍。
也就是接近黑洞组织产出恐惧之力的一千倍!
往后伴随恐怖游戏数量增加,以及游戏内容设计方面的成熟,恐惧之力的产量提升空间还很大。
如此夸张的数字,在恐怖游戏正式投入运行前,哪怕纪修自己也不曾设想过。
首轮测试数据,可谓大获成功。
“老左,你现在什么心情?”
“这么多年来,我第一次由衷地感到开心,你又是什么心情?”电话那头的左义反问道。
“想到你能多镇守高墙百年,乃至更久的岁月,由衷地替你感到开心。”
左义:……
“你别误会,我可没将你当成镇守高墙的工具人,我的意思是……你的梦想是为人类延续牺牲自我,为人族争取百年发展岁月,想到你的梦想即将成真,真是替伱感到开心啊。”
这次左义没有再回答,丢下一句明天见,便挂断了电话。
将手机放下,纪修抬头看向电脑屏幕上显示的后台数据。
此时在线人数已经达到298万,恐惧指数的平均数值在128,五分钟内的恐惧平均值是109,数值还在进一步提升。
期间已经开始体验游戏内容的玩家,五分钟内死亡率高达22.35%。
死亡率最高的原因是被异变体发现行踪,被追杀至死。
这里出现了一个很有意思的数据。
每一个被异变体追杀的玩家,在被追杀期间的恐惧指数平均值达到了163点,被击杀后反而快速下跌。
由此可见,惊险逃亡的过程比瞬间的致死更容易诞生恐惧之力。
这是可以记录参考的重要信息,往后的恐怖游戏打造都可以借鉴前面的成功经验,设计出更精妙的恐怖体验,带来更高的恐惧之力产出。
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